Боротар. Катаклизм

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Боротар. Катаклизм » Важно » Правила броска дайса


Правила броска дайса

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Итак, как вы зметили, внизу формы сообщения находится кнопочка "Дайс".
Что это за зверь?
Это имитатор игральных костей, идентичный натуральному.
Как это работает?
Сначало окошко - сколько кубиков. Это понятно, я думаю. Потом сколько граней у кубиков, то есть до скольки число может выпасть. На стандартном кубе - 7 граней. Потом бонус - это плюс к результату из-за чего-то (ты усилен чем либо, или артефактное оружие и т.д. обговаривается с мастером). И все, вот полученный результат) Бонус может быть и отрицательным (ранен).
Ну и какого гхыра это надо?! Почему опытные игроки вместо красивого слова считают баллы?
Дабы разнообразить процесс игры. Эта система незаменима в спорных (игровых, конечно) ситуациях. Пример:
Игрок 1: Вася ударил Петю железным ломом по кочерыжке сзади.
Игрок 2: Петя увернулся от лома, потому что еще не выпил, и шарахнул Васю неоткрытой бутылкой водки в висок.
И как тут решить, увернулся ли Петя, попало ли бутылкой в висок?.. Начинаются разбирательства. А с дайсами все выглядит так:
Игрок 1: Вася ударил Петю железным ломом по кочерыжке.

[dice=5808-11616-9680-3:7:1:Ударить Петьку по затылку]

Бонус тут за то, что Васька сзади Пети.
Дальше...
Игрок 2:

[dice=5808-7744-11616-3:7:0:Увернуться, аки матрица]

Бонуса нет.
Результат очевиден.
Затем Петя отписывает свой пост согласно этому результату.

А теперь - правила броска.
1. Стандартный бросок кубика - это 3 куба с 7 гранями.
2. Дайс бросается отдельным постом!!! Редактировать и удалять посты с брошенным дайсом в игровой теме строго запрещается!
3. Бонусы начисляются при заявке в соответствующей теме, или по игровой ситуации (одноразовые).
4. Результат 1 = Результат 2, значит, если это бой, это считается как 10% успеха защиты. Если это действие - броски повторить.
5. Результат 1 < Результат 2, значит, действие 2 удалось. Соответственно и обратное.
6. Также можно бросать дайс с интервалами, например:
"Насколько далеко отлетит выбитый из рук топор моего противника. 1-7 - метр; 8-14 - 3 метра; 15-21 - улетел в кусты."
7. Дайсы на магию - отдельная история. На каждую способность они уникальны. Читать про них надо в темах со способностями.

Бонусы.
1. Бонусы не суть умения. Бонусы не суть свойства оружия быть оружием. Бонусы суть великий дар свыше, получаемый по доброте админа и адекватности самого получателя.
2. Бонусы за оружие даются только за одно оружие.
3. Каждый бонус конкретно обговаривается с администратором.
4. Непостоянные бонусы суть бонусы при особой атаке (защите).
5. Ситуационные бонусы, они же "одноразовые", суть бонусы за преимущество над оппонентом в конкретной ситуации.
6. Главное - есть три вида бонусов: постоянные (за оружие), непостоянные (за способ действия), ситуационные (за превосходство в конкретной ситуации).

Эту тему следует проверять еженедельно, ибо она будет обновляться.

Заявки на дайсы подавать в соответствующей теме.

0

2

Еще одно "усложнение" игры - Хиты. Они же Хит Поинты, ХП, Жизни, Здоровье, Хелсы и т. д.

Все предельно просто. У каждого персонажа вне зависимости от расы есть 10 Хитов. Но от расы зависит, насколько быстро они кончаются и восстанавливаются.
Все снятия и получения Хитов производятся ГМом и только им. ГМ следует своему опыту и логике. Естественно, описывая за что снял/прибавил. Также и расчеты свойств рас получать повреждения ГМ оставляет за собой. И за ширмой.
Есть некоторые нерушимые рамки получения повреждений зависящие от дайса:

Д1-Д2>7 => Не менее 2 повреждений.
Д1-Д2>14 => Не менее 4 повреждений.
Д1-Д2>19 => Не менее 6 повреждений.

0

3

Что делать, если вас таки убили.
После того, как у вас осталось ноль хитов, наступает такое состояние души и тела, как смерть. Возможно нелепая, возможно геройская, возможно случайная - не суть важно. Важен лишь один вопрос - "А что мне делать дальше?"
Здесь я постараюсь ответить на столь трудный и требующий всестороннего рассмотрения вопрос максимально понятным и развернутым способом.

Инкарнары
Даже такие живучие и мощные существа, как инкарнары, тоже могут умереть. Вопрос стоит лишь в том, сколько металла придется потратить на подкормку тела неподатливого волка.
После смерти у вас будет три пути:
1. Превращение в карнара. Стать таким можно, если умереть и некоторое время находится близко к Куполу, дабы "живительная" энергия Бездны наполнила ваше бренное тело "силой". В таком случае инкарнар вроде как оживает и спокойно поднимается на лапы. Правда вот разум такой волк потерял, так что с легкостью может вырезать свою семью/друзей и прочих подвернувшихся под лапу личностей.
Плюсы данного способа:
а) В какой - то мере вы все еще живы, так что нюх, слух, зрение все еще при вас.
б) Сила также вас не покинула.
Минусы данного способа:
а) Поговорить с кем - то ты вряд ли сможешь. Да и узнать кого либо тоже проблематично. Проблемы с памятью и разумом, так вот - с...
2. Превращение в реинкарнара. Стать таким можно, если вы при жизни настолько чтили Природу, что не смогли смириться с мыслью о разлуке с ее служением, поэтому ваша душа не откатилась на Перекресток, а вселилась в древожива. Теперь вы - живое и мыслящее дерево, чрезвычайно сильное, живучее, мудрое (смотря какое дерево и объем накопленных вами знаний).
Плюсы данного способа:
а) Вы становитесь невероятно мощным, живучим и вообще... Величественным.
б) Вы сможете... Говорить! Да - да, общения никто не отменял.
в) Чуть ли не полная защита от ударов мечей, двуручников, ножей, кинжалов. Полная неуязвимость к стрелам, пикам, копьям, алебардам. Но зато огромный урон вам нанесет удар топора, секиры, молота (особенно).
Минусы данного способа:
а) В радиусе примерно 2 километров обязательно должен находится древожив. Вселится в обычное дерево чрезвычайно трудно, лишь душа шамана способна на это.
б) Огонь! Вот ваша беда!
в) Медлительность. Частично компенсируется мощью.
3. Превращение в нежить. Если ваш труп найдет таки Некромант Восставших, то возможно, вам в некоторой степени повезло. Ибо, если он признает ваше тело хорошим,то... Не буду описывать весь процесс сдирания шкуры, отрубания частей тела и прочее. Важно лишь то, что на выходе получится Охотникоподобное существо, состоящее из костей и готовое служить делу партии Фриззилона до своей, извините за каламбур, смерти.
Плюсу данного способа:
а) В некотором роде огромная живучесть - умертвить вас (да и то на время) может лишь удар молотом по голове. Или стрела в голову. Или камень приличных размеров в голову. Или... В общем - не уничтожив голову - вас не нейтрализуешь. Вообще хороший способ, применяемый фоукригами, состоит в том, что они добивают "живых скелетов" с помощью магии и стрел. А почему добивают? Да потому что инкарнары с тиолингами не особо заботятся о добивании нежити, поэтому этим делом приходится заниматься лисам. Но они не в обиде.
б) Никакой, АБСОЛЮТНО никакой боли, хоть вас тупой пилой режь - вам будет все равно.
в) В некотором роде вы бессмертны. Вас убили - пришел добрый некромант и воскресил вас.
г) У вас окажется много новых друзей.
д) Вы сможете говорить. И с живыми, и с мертвыми. Правда, нежить говорить не особо любит, но вы же особенный, правда?
Минусы данного способа:
а) Постоянный голос в голове так и не успокоившегося в заточении мятежного дракона Фриззилона. ПОСТОЯННО! Ну, практически.
б) Полная промывка "мозгов". Теперь вы считаете, что в вашей смерти виноваты не вы и даже не Охотники, вас убившие, а... Ваши родные/друзья/знакомые/тиолинги/птицы и вообще все живые. Поэтому дракон постоянно напоминает об этом своим леденящим душу голосом:
"Живые виноваты в вашей смерти... Они могли спасти вас, но не захотели... Отомстите им, теперь вы сможете это сделать. Я помог вам обрести тело, направил вас на путь истинный... Отомстите за себя, за свою прерванную жизнь..."
в) Вас очень легко заметить ночью, ибо огни в черепе внутри глазниц и во рту не могут не привлечь внимания.
г) Даже если вас уже не воскресят, даже если полностью уничтожено тело, вы все равно будете служить Восставшим в качестве духа. Покой вы уже не обретете никогда. Да и душу свою вы назад никогда не получите.

Фоукриги
Лиса/лису в какой - то мере убить просто - ну много ли надо незащищенному броней и чрезвычайно хилому магу ударов топором? Или даже воину, также в слабой броне? Ну магия и магия, может, она и сильна, но явно не на расстоянии метра с вооруженным и опасным противником.
После смерти у вас будут три пути:
1. Превращение в фоурта. Если вас убьют и вы некоторое время будете находится близко у Куполу, то Бездна окончательно заберет ваше тело, насквозь пропитанное магией, оставив лишь душу, обреченную стать фоуртом - призрачным лисом, способном проходить сквозь материю, перемещаться между тремя мирами - Основным, миром живых, Перекрестком - миром духов и Бездной - миром Хаоса и демонов, а также контролировать разум живых существ (и даже мертвых). Как это выглядит? Да очень просто - использовав многократно усиленную Бездной магию, населить сознание существа ложными образами и мыслями, тем самым легко управляя им. При длительном подчинении душа живого окончательно вытеснится духом, а если фоурт прекратит ментальный контроль жертвы, то останется лишь пустая оболочка, смотрящая в одну точку и шепчущая безумные речи, состоящие из неправильно подобранный слов.
Плюсы данного способа:
а) Вы - дух, поэтому вам глубоко наплевать на такие вещи как сон, еда, раны, удар молотом по голове, стены и т.д.
б) Возможность водить с собой свиту подчиненных существ (не более трех и не игроков (можно после обоюдного согласия))
в) Говорить вы можете, правда большинству ваша речь покажется лишь безумным смехом или бормотанием бессвязным.
Минусы данного способа:
а) Вас будут очень даже многие не любить, так что вашими врагами станут АБСОЛЮТНО все, кроме других фоуртов. Но ведь подчиненный враг - уже друг, улавливаете?
б) Огромная уязвимость к магии и природным силам шаманов.
2, Превращение в подвластного Восставшим духа.
Если вас в течении двух часов после смерти найдет некромант, то он может подчинить вашу душу Фриззилону и Сфере. В таком случае вы никогда не сможете спокойно уйти на Перекресток, ибо вы вынужденны будете служить дракону и Восставшим.
Плюсы данного способа:
а) Вы бесплотны, то есть спокойно можете проходить сквозь врагов, препятствия, вам не страшны будут удары оружия, стрелы будут пролетать сквозь вас...
б) Вы, в поисках для себя тела, с радостью попробуете захватить контроль над живым существом. В таком случае начнется борьба - борьба вас и души вашей жертвы, не желающей сдавать свое тело самозванцу. Если вы победили, то спокойно можете "порулить" некоторое время телом. Но недолго.
Минусы данного способа:
а) Долго находится в теле живого вы не сможете, поэтому минут через десять вы снова станете духом, хотя возможность атаковать противника при помощи ментальных ударов никуда не делась.
б) Магия и опять же силы природы буду наносить вам огромный урон.
3. Третий способ - один из самых интересных среди Трех Рас вообще. Это превращение в приживалу, или же по другому - хранителя Разума. Стать таким можно, если концентрация магии в вашем теле заметно высока, и вы не захотите покидать Основный мир. В таком случае вы обретете новое тело. Проще всего приживалу можно представить как очень мелкого лиса (с кота размером) со светящейся шкурой, длинными ушами. Который к тому же еще и летать умеет (никаких крыльев, это чистая левитация, причем бесконечная).
Плюсы данного способа:
а) Собратья ваши как к врагу к вам относиться не будут. Наоборот - это знак почета - не отправится на покой, а стать хранителем Магии.
б) Ваша магия (если есть) останется, если нет - появится. Так что в любом случае вы будете зверем магическим (примечание - у всех фоукригов присутствует магия, просто не все хотят/могут ее развивать, так что высокая концентрация магии может быть и у воина).
в) Вы можете летать.
Минусы данного способа:
а) Вам придется найти себе покровителя. Так называют тех, кому посчастливилось стать избранным приживалой. В таком случае хранитель сможет усиливать покровителя, помогать ему и т.д. и т.п. Без покровителя вы скоро погибнете - причем навсегда.
б) Убить вас тоже можно, да и есть, спать вам тоже надо.

Тиолинги

Бронированный скафандр... Огромная мощь... И в тоже время огромная уязвимость перед стрелами (самой мыши наносится не урон, а просто становится очень даже нехорошо - тошнота, головокружение, провалы в памяти, даже с ума можно сойти при некоторой доле "везения"), магией и вообще все дальнобойным. Так какой же путь будет у мертвого тиолинга?
1. Превращение в тармаска. На языке тиолингов (у них есть свой язык, на нем они общаются только среди своих, в присутствии фоукрига или инкарнара говорят на общем) это означает - "живая машина" или же "раб пара", в общем, Летописец не очень разбирается в тонкостях тиолингского языка. Стать тармаском можно, если тебя убили и ты некоторое время находился рядом с Куполом. Энергия Бездны попробует реанимировать тело, но импульс отрикошетит прямо на скафандр (по непонятным пока причинам), в результате чего ваш разум перейдет в скафандр. Вы потеряете часть разума, памяти, зато будете в некотором роде живым.
Плюсы данного способа:
а) Вы совершенно не чувствуете боли, потребности в еде, сне также отпадают.
б) Огромная мощи и возможность пользоваться оружием остались.
в) Чрезвычайная живучесть.
Минусы данного способа:
а) Говорить вы можете, да вот большинство будет воспринимать вашу речь как несвязное бормотание.
б) Все та же медлительность.
в) Врагов у вас явно прибавится.
2. Полностью идентичен превращению души фоукрига в подвластного Фриззилону духа. С тиолингом некромант может сделать тоже самое.

И еще - если хотите, можно "достать вас с того света", правда, не сразу...

0


Вы здесь » Боротар. Катаклизм » Важно » Правила броска дайса